Czyhając w Mroku – czyli co nieco o byciu złodziejem

Bez kategorii / OPUBLIKOWANE W

Jestem przeogromnym fanem skradanek. Omijanie przeciwników i pułapek po to, by ukraść ich kosztowności albo dokonać morderstwa, po czym ulotnienie się bez pozostawienia śladów, od zawsze daje mi masę radości.  Do dziś z umiłowaniem wracam do gier takich jak Thief czy Dishonored.

Właśnie z tego powodu, gdy tylko usłyszałem o systemie Blades in the Dark, wiedziałem, że muszę zobaczyć „z czym to się je”. Zdobyłem więc wersję angielską, a gdy tylko dowiedziałem się, że powstaje tłumaczenie, to od razu je wsparłem.

Ostrza w Mroku są grą fabularną na systemie Powered by the Apocalypse osadzoną w postapokaliptycznym, fantasy-steampunkowym świecie przypominającym połączenie średniowiecza i epoki wiktoriańskiej. Więc jeśli graliście w którąkolwiek część gry Thief, to  wiecie już, jak wyglądają miasta w Ostrzach. W grze wcielamy się w ekipę łotrów grasujących w jednym z największych i najważniejszych miast tegoż świata –  Zmierzchomurzu. Dokonujemy mordów, kradzieży i innych występków pnąc się w górę po drabinie nikczemności, aby na zawsze wyryć swe imię w historii miasta.

Ale po kolei…

Polskie wydanie jest naprawdę prześliczne. Etui i okute rogi skutecznie chronią książkę, a dwie zakładki ułatwiają znajdywanie informacji.

Świat Ostrzy

Blisko tysiąc lat temu doszło na świecie do nieopisanego kataklizmu. Słońce dosłownie roztrzaskało się na nieboskłonie, a morza i oceany przybrały kolor atramentu i stały się domem demonicznych istot znanych jako lewiatany. Ziemia stała się jałowa i niegościnna. Na domiar złego demony również zaczęły chodzić pośród ludzi, a dusze zmarłych przestały chętnie przechodzić na drugą stronę. Wiecie – pełna pula możliwych postapokaliptycznych nieszczęść.

Nie wchodząc w dalsze szczegóły – ludzie jakoś się ogarnęli i zbudowali wielkie miasta otoczone murami błyskawic, żeby chronić się przed demonami. W miastach oczywiście bardzo szybko pojawiło się rozwarstwienie społeczne, ale jeśli alternatywą dla uciskającej Cię klasy wyższej są pustkowia pełne zagubionych dusz oraz żądnych krwi i mięsa demonów, to czy tak naprawdę masz wybór?

Jednym z takich miast jest Doskvol lub, jak kto woli, Zmierzchomurze. Jako miasto portowe Doskvol bardzo szybko się rozrosło i stanowi teraz jedno z najważniejszych miast Imperium. Metropolia jest mocno i wyraźnie podzielona na dobre i złe dzielnice, dzięki czemu rozwarstwienie społeczeństwa widać gołym okiem. I właśnie w tym podzielonym, pełnym niesprawiedliwości mieście pojawiają się nasi gracze…

Łotrzyce i łotry

No może niekoniecznie się pojawiają. Raczej spędzili tutaj całe swoje marne życie.

W podstawowej grze mamy do wyboru jednego z 7 typów tytułowych Łotrów w zależności od tego, jaki styl mamy. Możemy być kafarem, snajperem, oszustem, skradaczem, a nawet używać nadprzyrodzonych mocy.

Z uwagi na otaczający miasto mur błyskawic wydostać z miasta można się na dwa sposoby. Łodzią albo pociągiem. Problem w tym, że bilet na jedno i drugie kosztuje małą fortunę. Więc na bezpieczną podróż mogą sobie pozwolić tylko najbogatsi.

To stawia naszych bohaterów pod ścianą w kwestii tego, jak wydostać się z dna. Sprawia to jednocześnie, że konsekwencje ich decyzji bolą bardziej, bo nie ma od nich ucieczki. Dlatego łączą się w szajki, dzięki czemu mieszkańcy miasta wiedzą z kim nie zadzierać i do kogo uderzać z robotą. Jako szajka ekipa decyduje jaki modus operandi preferuje. Czy chcą być zabójcami przemytnikami a może po prostu bandą oprychów? To z kolei daje Mistrzowi nieco łatwiejsze zadanie w kwestii tego, w którym kierunku rozwijać grę. Nie uniemożliwia to wykonywania innych zadań, jednak specjalizacja pomaga brać na siebie trudniejsze skoki.

Pora na skok

Jak na każdą szanująca się szajkę przystało, gracze muszą wymyślić nazwę dla swojej ekipy. W ten sposób otrzymujemy szajkę o dźwięcznej nazwie „Diamenty”, która jest gotowa na pierwszy skok. Ten z kolei jest całkowicie zależne od MG i od tego, jak chce pokierować grą.

Co jednak w BitD jest takie cudowne to, że od pierwszej minuty możesz wrzucić graczy w sam środek akcji. Nie szkodzi, że są absolutnie nieprzygotowani do skoku. Zaimplementowana w systemie mechanika wspomnień pozwala graczom cofnąć się o godzinę/dzień/miesiąc i opracować jakie kroki podjęli wcześniej, żeby nie dać się zaskoczyć. „Mur, którego być nie powinno? Ale przecież dwa dni temu odebrali partię dynamitu”. „Wściekłe psy, o których nie było mowy? Ale przecież mamy te kości od rzeźnika, które zebraliśmy w drodze tutaj”. I tak dalej… Oczywiście wszystko musi być wykonalne i nie można cofnąć tego, co już się wydarzyło.

Sama mechanika również jest na tyle prosta, że można ja przedstawiać graczom z każdą kolejną sceną. Jednak z grubsza można ją podsumować jako „zbieramy pulę k6 i rzucamy”.

Szansa na sukces

I tutaj pojawia się drugie piękno Ostrzy. Chociaż na sukces mamy szansę niewielkie, bo faktyczny sukces mamy tylko przy wyrzuceniu „6” to przy wartościach 4 i 5 dostajemy ulubiony efekt prawie każdego mistrza gry – „Tak. Ale…”. Zdecydowanie podnosi to filmowość oraz ryzykowność scen. Z jednej strony mamy 50% na to, że osiągniemy to, co chcemy przy jednoczesnych 83% szansach, że coś pójdzie nie tak. I w ten oto sposób, wielki niczym Góra z Gry o Tron, siepacz (typ łotra) o pseudonimie Tombak był w stanie złamać karki dwóch strażników, skacząc na nich z muru posiadłości. Jednak wyrzucona 4 sprawiła, że niefortunnie upadł, skręcając sobie kostkę. I to już na samym początku skoku. Oczywiście gracze mogą mitygować skutki złych rzutów, ale nie w nieskończoność.

Mimo że wypadły dwie „jedynki”, to pojedyncza piątka, wystarczyła, żeby Żmija dał radę przekupić strażnika. Pytanie tylko jakim kosztem?

Kolejną zaletą jest swoboda działań. W przeciwieństwie do innych systemów PbtA, w które miałem okazję grać, Ostrza w Mroku nie narzucają konkretnych akcji ani sposobu działania. Każdy gracz dysponuje zestawem cech i umiejętności, z których może korzystać tak, jak ma ochotę. Oczywiście jak długo jest w stanie to logicznie uzasadnić i obronić przed resztą. Dodatkowo rozwiązania mechaniczne pozwalają również zwiększać swoje szanse przez podnoszenie ryzyka. Dzięki temu gracze mają szansę sukcesu, nawet jeśli się na czymś teoretycznie nie znają.

Rola Mistrza/Mistrzyni

BitD ma też zupełnie inne podejście do roli MG. Jako osoba tworząca świat w dalszym ciągu opisujesz wydarzenia i działania innych. Jednak efekty tych działań zależą stricte od działań graczy. Prowadzący opowieść nie wykonuje rzutów za antagonistów ani nie kieruje nimi aktywnie.

Jeśli gracz próbuje przemykać przez patrolowany korytarz, strażnik zainteresuje się ewentualnym hałasem, tylko jeśli to graczowi nie wyjdzie rzut. Tak samo przy konfrontacji siłowej. Jeśli opisujemy starcie, w którym strażnik wymierza cios pałką w brzuch łotra, to od reakcji i rzutu gracza będzie zależało czy mu się udało. Inaczej bowiem będzie wyglądał efekt, gdy łotr będzie próbował uciekać, a inaczej, kiedy stanie w szranki.

Dlatego właśnie gra wymaga od graczy wyobraźni i pomysłu na to, kim i jak chcą grać. Bardzo często ubogi opis naszego działania w stylu standardowe „to ja go tnę” może dać nam gorszy efekt lub poważniejsze konsekwencje. Samo „cięcie kogoś” może zadać powierzchowną ranę. Próba cięcia na wysokości oczu może oślepić przeciwnika, dając przewagę w dalszej części starcia.

Świat 

Całość gry jest tak pomyślana, aby największy ciężar gry położony był na skokach. Pomiędzy jednym a drugim ekipa ma czas dla siebie. Może go wykorzystać, żeby podleczyć rany czy oddać się nałogom. Może też rozejrzeć się za prospektami nowej roboty. Ważne jednak jest, że miasto żyje niezależnie od graczy. Jeśli szajka nie będzie dbała o własne interesy, to zadba o nie ktoś inny.

Samo Zmierzchomurze – jego dzielnice, system administracyjny czy działające w nim gangi – są świetnie opisane w podręczniku. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby dodać coś od siebie. Jednak ilość materiału źródłowego jest wystarczająca, by wrzucić graczy do Doskvol i po prostu zacząć grać.

Ogólne wrażenia

O świecie i systemie mógłbym napisać jeszcze sporo, ale licznik słów przekroczył już 1000, więc myślę, że warto podsumować i zamknąć temat.

Ostrza w Mroku jako system zdecydowanie mnie ujęły i sądzę, że zostaną ze mną na dłużej. Mają prostą i dość intuicyjną mechanikę, fajnie opisane główne miasto i oryginalny świat. Daje to ogromne pole do działania zarówno dla prowadzącego, jak i graczy.

Dlatego jedyne co mogę to zachęcić was do przetestowania systemu i wsparcia autorów poprzez zakup.

Blades in the Dark/Ostrza w Mroku


+ intuicyjność mechaniki,
+ format gry,
+ swoboda działania,
+ poziom różnorodności postaci,
+ „filmowość” gry.

– raczej dla graczy, którzy wiedzą, czego chcą (brak miejsca na „prowadzenie za rączkę”),
– wymaga zaangażowania mistrza w działania miasta pomiędzy sesjami,
– brak „startera”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *